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Applicare UML e i pattern. Analisi e progettazione orientata agli oggetti. Ediz. MyLab. Con e-text. Con espansione online - Craig Larman - copertina
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Descrizione


Conoscere un linguaggio di programmazione a oggetti (come Java o il C#) è solo un primo passo, necessario ma non sufficiente, per sviluppare applicazioni o sistemi software a oggetti. L'obiettivo principale del libro è proprio insegnare a "pensare a oggetti", anche sulla base di ragionamenti visuali (illustrati con UML) e l'applicazione di pattern per la progettazione. Queste tematiche sono discusse nel contesto dello sviluppo iterativo (UP) e basato sui casi d'uso. L'adattamento del Prof. Cabibbo, Professore Associato dell’Università degli Studi Roma Tre, ha operato una riscrittura delle sezioni meno chiare o in cui l'autore ha lasciato implicite delle idee di base utili alla loro comprensione. Ha introdotto nuovi capitoli sul metodo agile Scrum e sulle storie utente, che in questi anni si sono diffusi in modo significativo, nonché approfondimenti su alcuni argomenti metodologici del libro: lo sviluppo guidato dai test; gestione della persistenza, (pattern repository) in linea con le attuali soluzioni tecnologiche; approfondimenti relativi ad alcuni aspetti, come la gestione della persistenza, la gestione delle sessioni, le applicazioni web e le applicazioni mobili, motivati da alcune importanti evoluzioni tecnologiche di questo decennio.
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Dettagli

5
2020
17 settembre 2020
Libro universitario
1 voll., 626 p.
9788891904591
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Indice

Parte prima Introduzione
1 Analisi e progettazione orientata agli oggetti
2 Iterativo ed evolutivo
3 Agile
4 Studi di caso


Parte seconda Iterazione 0: analisi dei requisiti
5 Iterazione 0: analisi dei requisiti
6 Requisiti evolutivi
7 Casi d’uso
8 Altri requisiti
9 Storie utente (di Luca cabibbo)


Parte terza Iterazione 1: concetti fondamentali
10 Iterazione 1: concetti fondamentali
11 Verso l'analisi a oggetti (di Luca cabibbo)
12 Modellazione di dominio
13 Operazioni di sistema e diagrammi di sequenza di sistema
14 Contratti delle operazioni di sistema
15 Dai requisiti alla progettazione, iterativamente
16 Architettura logica
17 Verso la progettazione a oggetti
18 Diagrammi di interazione
19 Diagrammi delle classi
20 GRASP: progettazione di oggetti con responsabilità
21 Esempi di progettazione a oggetti con i pattern GRASP
22 Progettare per la visibilità
23 Trasformare i progetti in codice
24 Sviluppo guidato dai test e refactoring
25 Strumenti per UML e UML come progetto

Parte quarta Iterazione 2: altri pattern
26 Iterazione 2: altri pattern
27 Rapido aggiornamento dell’analisi
28 GRASP: altri oggetti con responsabilità
29 Applicare i design pattern GoF


Parte quinta Iterazione 3: ulteriori argomenti
30 Iterazione 3: ulteriori argomenti
31 Diagrammi di attività e modellazione
32 Diagrammi di macchina a stati e modellazione
33 Correlare i casi d’uso
34 Ulteriore modellazione di Dominio
35 Altri SSD e contratti
36 Analisi architetturale
37 Raffinamento dell’architettura logica
38 Progettazione di package
39 Ulteriore progettazione a oggetti con i design pattern
40 Progettare un framework per la persistenza con i pattern
41 Diagrammi di deployment e dei componenti
42 Documentare l’architettura: il modello a N+1 viste
43 Ulteriori informazioni sullo sviluppo iterativo e sulla gestione agile dei progetti
44 Ulteriori informazioni su Scrum (di Luca Cabibbo)

Glossario

Bibliografia

Indice analitico

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