Chiudi

Aggiungi l'articolo in

Chiudi
Aggiunto

L’articolo è stato aggiunto alla lista dei desideri

Chiudi

Crea nuova lista

Shopper rossa
Dati e Statistiche
Fuori di libri Post sulla Community Fuori di libri
Wishlist Salvato in 16 liste dei desideri
Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali
Disponibilità immediata
19,00 €
19,00 €
Disp. immediata
Chiudi
Altri venditori
Prezzo e spese di spedizione
ibs
19,00 € Spedizione gratuita
disponibilità immediata disponibilità immediata
Info
Nuovo
Libreria Internazionale Romagnosi snc
19,00 € + 8,90 € Spedizione
disponibile in 3 giorni lavorativi disponibile in 3 giorni lavorativi
Info
Nuovo
Altri venditori
Prezzo e spese di spedizione
ibs
19,00 € Spedizione gratuita
disponibilità immediata disponibilità immediata
Info
Nuovo
Libreria Internazionale Romagnosi snc
19,00 € + 8,90 € Spedizione
disponibile in 3 giorni lavorativi disponibile in 3 giorni lavorativi
Info
Nuovo
Altri venditori
Prezzo e spese di spedizione
Chiudi
Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali - Vincenzo Petruzzi - copertina
Chiudi

Promo attive (0)

Chiudi
potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali

Descrizione


Che cosa è la Gamification? A cosa serve? E come si applica? Questo manuale analizza le radici e l'evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile sia a game designer sia a responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di Gamification. L'analisi si concentra su come l'implementazione di meccaniche ludiche può produrre cambiamenti significativi sui comportamenti e sulle performance individuali. Evidenze neuroscientifiche chiariscono, infatti, che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide, consentendo di creare coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Eppure, lo stigma culturale che da sempre accompagna il fenomeno ludico nel tempo ne ha limitato fortemente la diffusione, relegando il gioco a pratica di nicchia o intrattenimento infantile. La nostra epoca, con la disponibilità di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. Oggi il pianeta spende collettivamente più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco: una "alfabetizzazione videoludica di massa" che ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre più rapida della Gamification.
Leggi di più Leggi di meno

Dettagli

2015
4 giugno 2015
112 p., Brossura
9788891712943
Chiudi

Indice

Indice
Giordano Fatali, Presentazione
Franco Amicucci, Introduzione
Parte I. Che cos'è la Gamification
Un glossario in costruzione
(Come possiamo definire il termine Gamification?; A che cosa serve la Gamification?; Quando è nato questo fenomeno?; Quanto si stanno diffondendo il gaming e la Gamification?; Perché la Gamification "funziona"?; Quali sono i principali strumenti di Gamification?; Quali sono i potenziali campi di applicazione?; Che rapporto c'è tra game e Gamification?; Quali tecnologie e quali risorse servono per adottare questo approccio?; Che cosa NON è Gamification?)
Il potere del gioco
(Che cos'è un gioco?; Perché giochiamo?; Epic Meaning & Calling (senso epico e chiamata); Development & Accomplishment (progresso); Empowerment of Creativity & Feedback (autoespressione); Ownership & Possession (possesso); Social Influence & Relatedness (relazionalità); Scarcity & Impatience (scarsità); Unpredictability & Curiosity (imprevedibilità); Loss & Avoidance (paura della perdita))
Il vento del cambiamento
(Fuori dal ghetto; L'avvento dei "nativi digitali"; Dai muri ai mulini)
Parte II. Le applicazioni della Gamification
Formazione
(Ribbon Hero; Duolingo; ClassDojo; Till Training Game)
Marketing
(#Play Original; Star Player; SEAT PG Connection Game; ACEA per te)
Salute/benessere
(Respond well; Asthma Hero; Play to Cure: Genes in Space; Nike plus)
Ecosostenibilità
(Bottle Bank Arcade Machine; One Small Act; RecycleBank)
Turismo e cultura
(Foursquare; Ghost of a Chance; Geocaching)
Recruiting
(Wasabi Waiter; My Marriott Hotel)
Trasporti
(Jetset; Day in the Cloud)
Terzo settore
(Feedie; iHobo; CrowdRise; FreeRice)
Conclusioni
Bibliografia
Sitografia.

Chiudi
Aggiunto

L'articolo è stato aggiunto al carrello

Chiudi

Aggiungi l'articolo in

Chiudi
Aggiunto

L’articolo è stato aggiunto alla lista dei desideri

Chiudi

Crea nuova lista

Chiudi

Inserisci la tua mail

Chiudi