Play ergo sum. Un'analisi del videogioco tra finzione, identità e trasporto
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Nel duemilaquindici i videogiocatori in Italia ammontavano a più di ventinove milioni di persone (sui cinquantanove milioni di abitanti totali), e negli Stati Uniti a centocinquantacinque milioni (il quarantatré percento degli americani gioca almeno tre ore a settimana ai videogames). Numeri cosi rilevanti non fanno altro che sottolineare la perversività di questo sistema che, a differenza degli altri mezzi di comunicazione e sistemi culturali, non riesce ancora, però, ad essere inquadrato nella sua stessa natura. Il pregiudizio concettuale, sociale, estetico, che domina la prospettiva dei non addetti ai lavori, lo dipinge come un supporto non in grado di offrire un'esperienza profonda e valida, non sviluppato per permettere delle fruizioni di valore per quanto riguarda il trasporto psicologico, emotivo e concettuale. Una delle possibili cause di questo diffuso genere di approccio è riconducibile alla tendenziale giovinezza del mezzo.
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Anno edizione:2016
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