Indice
1. Introduzione
Introduzione ad actionscript 3.0
1. Ambiente di sviluppo
Editor di Flash -
Scrivere codice actionscript con dreamweaver -
Editor di terze parti
2. La programmazione object oriented
e le classi
Definizione di una classe -
Creare una sottoclasse -
Controllo dell’accesso e namespace -
Il tipo dei dati
3. I package
Package anonimi e non -
Posizione dei package (classpath) -
Come utilizzare i package -
I package disponibili su Internet -
I package standard di Flash
4. La gestione degli eventi
5. Programmazione degli elementi visivi
Scelta del contenitore di visualizzazione -
Istanziare via codice un componente di Flash -
Disegnare con actionscript -
Programmare con Flash CS3 e actionscript 3 -
Document Class -
Classi di visualizzazione di base
6. La gestione degli errori
Gli errori di run time (le eccezioni)
7. I progetti
Progetto 1 - Orologio
8. Mostrare l’ora corrente
Conclusione
9. Formattare la casella di testo
Incorporare i caratteri -
Conclusione
10. Far funzionare l’orologio
Conclusione
11. Una gerarchia di classi
Conclusione
12. L’orologio analogico
Conclusione
Progetto 2 - Il testo, i fogli di stile e l’accessibilità
13. Il testo html
Conclusione
14. I CSS
Conclusione
15. Una barra di scorrimento
Conclusione
16. Caricare un file CSS esterno
Gestione degli errori -
Conclusione
17. Cambiare foglio di stile
Rispondere a un evento da tastiera -
Conclusione
18. Accessibilità
Accessibilità dei componenti -
Ordine di tabulazione -
Nascondere un oggetto allo screen reader -
Conclusione
19. Caricare un file di testo esterno
Conclusione
20. La sicurezza
Come si garantisce la sicurezza -
Gli attacchi informatici -
La sabbionaia -
L’amministratore di rete -
L’utilizzatore del computer -
L’amministratore del sito Internet -
L’autore del filmato
Progetto 3 - La tombola
21. I numeri casuali
La creazione dei numeri casuali -
Conclusione
22. Il tabellone della tombola
La classe numerocasuale -
Il tabellone -
L’estrazione dei numeri -
Cosa manca -
Conclusione
Progetto 4 - Una galleria di immagini bitmap e file XML
23. Leggere un file xml
Filtrare dati xml -
Conclusione
24. Loaderinfo
Disegnare in una movieclip e cancellare la grafica -
Disegnata con actionscript -
Conclusione
25. I filtri e Il componente slider
Il componente Spider -
Conclusione
Progetto - Il video
26. Caricare un video
Conclusione
27. Il componente list
Conclusione
28. L’interfaccia e l’oggetto
di trasformazione dell’audio
Conclusioni
29. La barra di progressione
a Il componente flvplayback
Il componente flvplayback -
Conclusioni
30. Gestione dei Cue point
Oncuepoint -
Conclusioni
Progetto - Generatore di password
31. Generatore di password
Conclusione
32. Getter setter
Conclusioni
33. Copiare un dato negli appunti
Conclusioni
Progetto - Espressioni regolari
34. Le espressioni regolari: indirizzi e-mail
Una applicazione pratica -
Conclusioni
35. Verificare un indirizzo IP
Conclusioni
36. Flex
Cosa si può fare con Flex? -
La filosofia di Flex -
Flex builder e i progetti Flex -
Un piccolo progetto Flex builder -
Flex Sdk e Flashdevelop-
Adobe air
37. La convenzione sui nomi
La convenzione sui nomi di questo libro
38. Riepilogo sulla sintassi actionscript
Dichiarazione di variabili -
Dichiarazione di costanti -
Dichiarazioni di funzioni -
Istruzioni condizionali -
Cicli -
Getter e setter.