La programmazione orientata agli oggetti
ULTIMA EDIZIONE: APRILE 2024 Devi entrare in contatto con la programmazione ad oggetti? Hai sentito parlare di questo paradigma di programmazione, ma non sai da dove cominciare? Hai provato in passato a capirci qualcosa senza successo? Se ti trovi in una delle precedenti condizioni, allora questo libro potrebbe essere un ottimo investimento! Questo libro è scritto esplicitamente per i principianti assoluti o per coloro che hanno provato a capire cosa significa "programmare ad oggetti", ma non ci hanno capito niente. Non è un libro adatto a chi già conosce la programmazione ad oggetti o a chi vuole approfondire tali concetti. Il libro infatti parte da zero. Procedendo lentamente e delicatamente, con brevi cenni all'UML, arriva a definire concetti meno banali come interfacce, coesione e accoppiamento. Il testo non insegna la sintassi di un determinato linguaggio di programmazione. Se si vuole imparare la sintassi di c#, java, php o qualunque altro linguaggio di programmazione non serve questo libro perché questo libro... semplicemente... insegnerà a programmare in qualunque linguaggio di programmazione orientato agli oggetti! Questo è uno dei libri che avrei voluto leggere quando ho iniziato a programmare... molti anni fa. DI COSA PARLA QUESTO LIBRO La programmazione ad oggetti è composta da un insieme di concetti. Tali concetti devono essere ben chiari prima di iniziare a programmare con un qualsivoglia linguaggio di programmazione object oriented. Tutti noi abbiamo ben chiaro in testa il concetto di casa: muri, porte, finestre, eccetera. Se siamo un architetto la sappiamo progettare e se siamo un muratore la sappiamo costruire. Ma se architetti e muratori non avessero il concetto di casa, cosa potrebbero mai fare? Per poter progettare e costruire una casa serve innanzitutto avere in testa il concetto di casa. Lo stesso identico discorso vale con la programmazione ad oggetti: se non abbiamo in testa i concetti su cui si basa la programmazione ad oggetti non riusciremo mai a progettare né a implementare un software che stia in piedi. Questo libro parla quindi dei concetti su cui si basano i progettisti software per progettare un'applicazione; gli stessi concetti che poi vengono usati dai programmatori per tradurre in codice il progetto. ARGOMENTI Classi e Oggetti Incapsulamento Information Hiding Ereditarietà Polimorfismo Relazioni tra classi Alta coesione, basso accoppiamento Le classi astratte Le interfacce UML: convezioni di base EDIZIONI Prima edizione: aprile 2013 Seconda edizione: ottobre 2014 Terza edizione: giugno 2016 Quarta dizione: aprile 2024
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