Ludonarrazioni
Il testo esplora la narrazione videoludica come luogo di senso, dove la storia non è raccontata ma esperita dal giocatore. Il videogioco viene visto come ambiente narrativo immersivo, che coinvolge corpo, emozione, attenzione e presenza. Il videogioco non è solo svago o intrattenimento, ma può diventare spazio di salvezza simbolica, un luogo dove il soggetto si rigenera, si riconnette, si riscrive. Fortemente intriso dell’esperienza personale dell’autrice che non usa un linguaggio tecnico e si discosta da descrizioni specialistiche e dal confronto con le teorie della narrazione più generali. Il testo si colloca in una prospettiva di estetica del videogioco.
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Anno edizione:2026
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