Videospiele
Videospiele
Dati e Statistiche
Salvato in 0 liste dei desideri
Videospiele
Scaricabile subito
18,99 €
18,99 €
Scaricabile subito

Descrizione


Game Studies hat sich in den letzten Jahren als Wissenschaftsdisziplin etabliert, Videospiele werden zunehmend als Kulturgüter betrachtet. Pädagogische Überlegungen zu Videospielen sind beinahe so alt wie das Medium selbst, Lernapps und -spiele haben schon lange Einzug in die Klassenzimmer gehalten. Dieses ide-Heft widmet sich – fernab aller Klischees über Games und ihre Spieler_innen – Videospielen und ihrem Einsatz im Unterricht. Der Gegenstand wird dabei erstens in Theorien des Lernens und Spielens eingebunden, zweitens in Anwendungsfällen und Best-Practice-Beispielen für den Unterricht diskutiert. Ein spezielles Augenmerk soll auf kommerziellen Spielen liegen, die keinen (explizit) pädagogischen Anspruch deklarieren, in der Gestaltung ihrer Erfahrungswelten jedoch zahlreiche pädagogisch vertretbare Konzepte anregen und den Schüler_innen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt bieten. INHALTSVERZEICHNIS Editorial Katharina Evelin Perschak, Felix Schniz: Videospiele und Deutschunterricht. Eine Beziehung mit Zukunft Service Florian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische Notizen Magazin Kommentar: Edmund Huditz: Künstliche Intelligenz in Apps für den Unterricht ide empfiehlt: Werner Wintersteiner: Andreas Leben, Alenka Koron (Hg., 2019): Literarische Mehrsprachigkeit im österreichischen und slowenischen Kontext Neu im Regal Einführung und Ermutigung Jan M. Boelmann, Janek Stechel: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten Roman Mandelc: Video games in education. Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heute Wendy Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen. Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life Is Strange Felix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag. Fünf Fragen und Antworten für den praktischen Einsatz Zwischensequenz Stefan Köhler: Spiele erzählen. Anders. Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. Essay Videospielen im Unterricht begegnen Thomas Faller, Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab Eva Irene Krassnitzer: Level One. Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht Gerda Wobik: "Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis". Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung 3 Genres – 3 Spiele – 3 Ideen Stefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: The Awesome Adventures of Captain Spirit. Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von Realität Katharina Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht. Das Potential von Walking Simulators am Beispiel Virginia Marina Wallner, Thomas Kunze: King for a Day. Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung – welche Möglichkeiten das Computerspiel Reigns für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietet Spiele-Kiste Vanessa Erat: Assassins's Creed: Origins Thomas Hainscho: The Wanderer: Frankenstein's Creature Thomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch SimCity BuildIt Matthias Kuncic: Ori and the Blind Forest

Dettagli

Testo in TED
Tutti i dispositivi (eccetto Kindle) Scopri di più
Reflowable
9783706560764

Compatibilità

Formato:

Gli eBook venduti da Feltrinelli.it sono in formato ePub e possono essere protetti da Adobe DRM. In caso di download di un file protetto da DRM si otterrà un file in formato .acs, (Adobe Content Server Message), che dovrà essere aperto tramite Adobe Digital Editions e autorizzato tramite un account Adobe, prima di poter essere letto su pc o trasferito su dispositivi compatibili.

Compatibilità:

Gli eBook venduti da Feltrinelli.it possono essere letti utilizzando uno qualsiasi dei seguenti dispositivi: PC, eReader, Smartphone, Tablet o con una app Kobo iOS o Android.

Cloud:

Gli eBook venduti da Feltrinelli.it sono sincronizzati automaticamente su tutti i client di lettura Kobo successivamente all’acquisto. Grazie al Cloud Kobo i progressi di lettura, le note, le evidenziazioni vengono salvati e sincronizzati automaticamente su tutti i dispositivi e le APP di lettura Kobo utilizzati per la lettura.

Clicca qui per sapere come scaricare gli ebook utilizzando un pc con sistema operativo Windows