molto realistica e vicina ai ragazzi, ideale anche per adulti
The game. Storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi
Con un linguaggio semplice e ironico, in questo libro, Alessandro Baricco guiderà i giovani lettori in un viaggio avventuroso alla scoperta di quello che c’era prima e di come tutto è stato creato. Tra mappe da decifrare e arcipelaghi da esplorare, isole sconosciute e città in continua evoluzione, si incontrano computer dinosauro e videogiochi anni ottanta, animali social che abitano le pianure della rete e perfino creature invisibili che ancora devono essere inventate.
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M.SUSANNA COCCIOLI 05 giugno 2020
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Condivido il punto di vista dell’autore che osserva la società evolversi verso nuove modalità di fruizione dei contenuti che privilegiano sempre più la velocità e la semplicità, rispetto all’approfondimento e alla complessità; considera la "superficialità" non un mero disvalore, quanto piuttosto il frutto dell’abilità dei costruttori dell’architettura informativa di Internet di permettere agli utenti di “conoscere l’iceberg” pensando alla rovescia, ovvero semplicemente accedendo all’interfaccia riorganizzata e ben rappresentata nella sua “punta”, che diventa antenna in grado di liberare i contenuti, e di permetterne in modo più semplificato la ricerca, sulla superficie del mondo. Non stigmatizza questo atteggiamento con note aprioristicamente polemiche e non critica questa tendenza come segno di un declino intellettivo (anzi cerca di dimostrare che questa evoluzione, partita fin dagli anni ‘80, abbia motivi fondanti del tutto condivisibili ed in linea con le esigenze degli attuali protagonisti del cambiamento). Baricco introduce anche il concetto di sistemi digitali moderni (derivati dalla cultura del videogame), descrivendone le caratteristiche: • Design piacevole, che soddisfa la percezione sensoriale; • Struttura elementare e ripetitiva “problema ? soluzione”; • Tempi brevi tra presentazione del problema e sua soluzione; • Fruibilità immediata, senza preamboli; • Gamification e apprendimento dato dal gioco e non dallo studio di astratte istruzioni per l’uso; • Inesistenza e inutilità dell’immobilità; • Rassicurante esibizione di un punteggio ogni tot passaggi; • Aumento progressivo della difficoltà di gioco. L’autore ritiene che progettare qualcosa che non abbia almeno la metà di queste caratteristiche porti inevitabilmente al fallimento. Un concetto che chiunque si appresti a sviluppare nuove piattaforme di erogazione di servizi pubblici o privati online dovrebbe tenere presente.
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